Wybaczcie, że tak długo nie pisałem postów, ale musiałem sobie zrobić krótką przerwę. Teraz zamieszczam najnowsze info o tym jak będą wyglądały gry w najnowszej generacji, czyli Unreal engine 4. A będą one wyglądały mniej więcej tak jak na tym filmiku :)
http://www.gametrailers.com/e3/videos/mh7ol7/e3-2012--exclusive-elemental-demo-showcase
Na pewno podczas oglądania przeszły was ciarki i chęć posiadania takiej gry, mnie też tak się stało :)
Teraz krótki opis tej technologii.
Epic Games swoje najnowsze dziecko pokazało na przykładzie opracowanego specjalnie z myślą o tym pokazie dema technologicznego (które wkrótce zapewne trafi do sieci). Zostało ono opracowane w trzy miesiące przez 14 inżynierów Epic Games.
Demo składało się z dwóch elementów. Pierwszym był nieinteraktywny przerywnik filmowy, na którym zebrani widzieli opancerzonego demonicznego rycerza siedzącego nieruchomo na swoim tronie w zrujnowanej twierdzy górskiej. Po chwili wstał, a wokół niego zaczęła płynąć lawa, zaś płomienie pochłonęły cały widoczny świat. W powietrze wzbijały się słupy dymu i żar ognia. Rycerz stał, a od jego zbroi odbijały się iskry, które zawirowały w powietrzu i zniknęły w popiele. Następnie bohater podniósł ogromny młot, który świecił się wewnętrznym ogniem, po czym zaczął schodzić w dół pustym korytarzem słysząc grzmoty dochodzące z wnętrza góry, a w tym czasie z sufitu zaczęły spadać fragmenty muru – to zasługa wulkanu gotowego wybuchnąć. Rycerz wyszedł z jaskini, a oczom zebranym w oddali ukazały się ośnieżone szczyty górskie. Za nim wulkan wydobywał z siebie czarny dym, podczas gdy płomienie mieszały się z płatkami śniegu.
Druga część dema była już grywalna. Przedstawiciel Epic Games przejął kontrolę nad postacią i w perspektywie pierwszoosobowej przemierzał kiepsko oświetlone pomieszczenie, rozjaśniając sobie drogę latarką. I tu ciekawostka: gdy skierował strumień światła w danym kierunku, zobaczył tysiące wirujących w powietrzu cząsteczek kurzu, które nie były widoczne do czasu ich oświetlenia. Kolejny pokój wypełniony był unoszącymi się w powietrzu globusami. Bohater rzucił emanującą światłem kulę na podłogę – ta potoczyła się, a jej promienie ciągle drgały i zmieniały kierunek padania, oświetlając kolejne części pomieszczenia i inne lewitujące globusy swego rodzaju efektem stroboskopowym (więcej o nim – TUTAJ). Obecne konsole i silniki nie są w stanie czegoś takiego symulować.
Do tej pory dynamiczne oświetlenie oparte było na skryptach – a więc moment, w którym np. świeca miała się zapalić był ściśle określony i zależny od wydarzeń w grze. Dlatego bardzo częsta mieliśmy do czynienia z sytuacją, w której po zniszczeniu jakiegoś budynku rzucane na przeciwległą ścianę światło pozostawało takie same – łącznie z cieniami (choć nie miało co już ich rzucać). Teraz to się zmieni – oświetlenie generowane będzie w czasie rzeczywistym, odbijać się będzie od każdej powierzchni, mieć różne natężenie a także kolor.
Opisane wyżej demo działało w czasie rzeczywistym z poziomu edytora Unreal Engine 4. Z kolei PC, na którym prezentacja została przeprowadzona, posiadał jednego GeForce’a GTX 680. Pamiętajmy jednak, że do premiery pierwszej gry opartej na Unreal Engine 4 pozostał co najmniej rok (jeśli nie więcej) – do tego czasu cena tej klasy kart spadnie.
Unreal Engine 4 to jednak nie tylko bajery graficzne. Silnik uprości też proces tworzenia gier. Przedstawiciele Epic Games twierdzą, że to, co do tej pory zajmowało dwa lata będzie można stworzyć w rok, nie angażując do tego bardzo dużego zespołu.
Do tej pory programista wprowadzając zmiany – np. w oświetleniu – musiał najpierw je skompilować i dopiero mógł zobaczyć efekt swoich prac. Korzystając z Unreal Engine 4developer będzie mógł teraz sprawdzać, jak wyglądają dodane zmiany w czasie rzeczywistym.
Dobra jednak trochę długi :) Miłego czytania